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【PC】 ロジクール・マスク G300rとG300sの比較とG300rの分解動画

2015.05.17 (Sun)
■ロジクールサポートの覚書
ロジクールのゲーミングマウス G300r(約2年間使用)がチャタリングという、
シングルクリックしてもダブルクリックするようになったので製品登録して
サポートに連絡したら代替品として最近発売されたばかりの「G300s」が送られてきました。

ロジクールのサポートは神対応とは聞いてましたが本当にそうでした。
尚、納品書などの購入を示すものをメールに添付などして証明する必要があります。

代替品のG300sの保証期間は保証を受けた製品の保証期間を引き継ぐ感じになるそうなので
あと1年ほど保証が残っているということみたいです。
因みに壊れたG300rは地域の法令に従って破棄/処分することのようですが、
地域や製品によっては返品が必要な場合もあるみたいです。





■G300sとの比較
G300rとG300sの外観の違いは底面のカバー色が水色になり、
左右のクリックするところがシルバーからブラックになりロゴの図柄も変わってました。
外観的にはG300sの方が格段に好みですね。



R0021115_R.jpg
左:G300r(シルバー) 右:G300s(ブラック)



R0021106_R.jpg
G300rのクリックするところは長く使っていると剥げてきます。



R0021107_R.jpg



R0021109_RR.jpg



R0021114_R.jpg
余談ですがサイドのラバー部分も2年も使っていると凹凸が無くなってきますw。



機能的な違いはボタン寿命が800万回クリックから1,000万回クリックに向上したことぐらいです。
G300rのクリックボタンのマイクロスイッチには「オムロン D2FC-F-7N(10M)」が搭載されてたので
別のマイクロスイッチに変わったのか、はたまた、4Gamer.net の記事を参考にすると
マイクロスイッチを実際に押す突起の先端にシリコンシートが貼られているのかも知れません。

追記
後日、G300sを分解してしたらシリコンシートなどは貼られてませんでした。




R0021146_R.jpg
G300rの左右のクリックボタン用マイクロスイッチ オムロン製 D2FC-F-7N(10M)



D2FC-F-7N(10M)
D2FC-F-7N(10M)をアマゾンで買ったので今度交換してみるつもりです。



あと実物を触った感じはスクロールホイールの感触がちょっと硬く感じましたが、
ただそれはG300rは2年ほど使っていたものなのであまり参考にならないですね。
それ以外のクリック感や触り心地などはほとんど変わらなかったです。

あと、G300rは保証期間が3年でしたがG300sは保証期間が2年に短縮されてますね。
外観など気にしないのであればG300rがまだ販売されているうちに購入しておくのもありかも…。







型番 G300r G300s
品番 910-003414 910-004350
保証情報 3年間無償保証 2年間無償保証
マウス本体サイズ
(幅x奥行x高さ)
72.2mm×112.7mm×39.9mm 72.2mm×112.7mm×39.9mm
ケーブル長 205cm 205cm
マウス重量 112g (ケーブル含む) 112g (ケーブル含む)
センサー方式 オプティカル オプティカル
解像度dpi 250-2,500dpi 250-2,500dpi
最大加速 20G 20G
USBデータフォーマット 16 bits/axis 16 bits/axis
USBレポートレート 1000レポート/秒 1000レポート/秒
動摩擦係数 -μ(K) 0.09 0.09
静止摩擦係数 -μ(S) 0.14 0.14
ボタン寿命 800万回クリック 1,000万回クリック
フィート 250km 250km
発売予定日 2013年4月19日 2015年3月6日

G300r 製品スペック
G300s 製品スペック





■ソフトウェア設定 バージョン 8.58.183
G300sを繋いだらオンボードメモリモードになっていたのでプロファイルを使用するモードに変更し、
プロファイルごとに変更していたLEDの色がすべて水色になっていたので変更しました。
そのほかはG300rの設定がそのまま引き継がれていたので設定は何もしなくても良かったです。

尚、ダウンロードページでは英語版(8.58.183)や古いバージョン(8.57.145)のものがありましたが、
最新版にはソフトウェアからアップデータしたら更新できました。
(2015.5.11現在)




■分解
壊れたものがあるがあると疼くのでやっちゃいました~w。
単に開くだけならツルツルと滑らせるためのマウスソールを剥がして4つのネジを外すだけですが、
クリックするところの分解にちょっと戸惑ったので動画にしました。
その前に画像もたくさん取ったのでちょっこっと紹介します。



R0021123_R.jpg
これだけごみやホコリが溜まっていました。



R0021122_R.jpg
ホイール部にも猫の毛や色々なものが巻きついてましたw。



R0021144_R.jpg
良く分かりませんがパチリっ!



R0021127_R.jpg



G4~G7までのボタンにはHiMAKE とロゴが打たれたマイクロスイッチが使われてました。
Himakeはスイッチに特化した台湾のエレクトロニクスメーカーらしいです。
メモ・・・ホイール用のタクトスイッチ(メーカー不明)の寸法は約 6.0x6.0x4.0 (mm)



R0021151_R.jpg
センサー? A3055



尚、ネジは軸の直径が約2.0ミリ(外装や基板の固定)と
約1.4ミリ(クリップ部のパーツの固定など)のネジがあるので
No.0サイズのプラスドライバー(百均などの精密ドライバーセット)があれば分解できます。



R0021162_R.jpg



R0021191_R.jpg



R0021228_R.jpg



R0021245_R.jpg



R0021206_R.jpg



R0021226_R.jpg


ホイールのギサギザになっているところに下の画像に写り込んでいるバネの先端が
引っ掛かってような仕組みになっているのでこのバネがホイールに当たる強さを緩くすれば
ホイールの感触が軽くなるし、逆に強くすればホイールが硬くなります。
また、思い切ってとってみると引っ掛かりがなくなるのでスルスルーッとした感じになります。


R0021227_R.jpg



R0021223_R.jpg



R0021130_R.jpg



R0021129_R.jpg



R0021143_R.jpg



R0021149_R.jpg



R0021148_R.jpg






Logicool マウス G300r 分解





■コネクタについて
ケーブルを接続するコネクタはPHコネクタというもので電子部品ショップなどで購入できます。
ケーブルの先に付いてるコネクタがPHハウジング 5極用で基板側に付いてるのが
PHベース付ポスト トップ型 5極用です。 (基板と垂直に挿す「サイド型」があります)
あと、詳しくないですがオス型をハウジングと呼び、メス型をポストと呼ぶみたいです。



PHハウジング05P (PHR-5)
PHベース付ポスト トップ型05P (B5B-PH-K-S)
PHコンタクトピン BPH-002T-P0.5S


ピンの圧着には「エンジニア 精密圧着ペンチ PA-21」などが使えます。








(o^-^o)
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EDIUS プリセットしたエフェクトの違いによる伸縮

2014.06.08 (Sun)
以前、どっかの記事にも微かに書いた記憶がありますが、
今回にネタは、トランジションやルミナンスキー、クロマキー等のミキサー部に適用する
エフェクトで作ったユーザープリセットエフェクト(以下、プリセット)と、
マスクやレイアウター等のビデオ部に適用するエフェクトで作ったプリセットを伸縮した時の違いについてです。
尚、プリセットの作成方法は下記の動画が参考になると思います。

EDIUS パーン&ズームとプリセットの保存方法



先日、「【Intuos5 × Photoshop CS6】ブラシツールの基本的な使い方」という動画の
動きのある座布団がカッコよかったのでその動きを真似てハウツー動画で使用しました。
それが先日、記事にした「タイトル詳細設定 【ロール/クロール設定】」の動画です。




EDIUS タイトル詳細設定 【ロール/クロール設定】



座布団の動きは5秒のクリップにGPUトランジションのトランスフォーム(詳細設定)を適用し、
デュレーションの長さをクリップ一杯まで伸ばします。次にトランスフォームの設定画面を開き、
「パラメーター」の操作対象をBピクチャ、「その他」の背景を透明に設定します。

位置Y(トランスフォームタブ)の値を0;00~0;15フレームで目的の位置に来るように設定し、
4;15~5;00の間で不透明度(ピクチャタブ)が0になるように設定して作っています。
そして、作ったものをインフォメーションパレットで選択して右メニューからプリセット化しました。


設定値の画像
パラメーター
ピクチャ
トランスフォーム
その他



■レイアウターとトランスフォース(詳細設定)で作ったプリセットの使い方の違い

<レイアウターで作ったプリセット>
まず、レイアウターで同じ動きを作ると下のようなキーフレームになります。



Image 151



レイアウターで作ったプリセットを10秒のクリップに適用した場合には
0~15フレームまでの動きについてはそのままなんですが、
5秒後以降に不透明度が0になってタイトルが見えなくなるのでそれを修正しないといけません。

あと、3秒とかのプリセットより短いクリップに適用する場合は、
不透明度を設定しているキーフレーム(4;15と5;00)が3秒のクリップでは表示しきれずに
隠れてしまっているので一旦クリップを5秒以上に伸ばし、
キーフレームを表示させてから修正しないといけません。
こんな感じで修正する数がそれなりに多いとかなり面倒な作業になります。
まぁ、頻繫に使うものならデュレーション違いのプリセットを作っておけばいいだけの話なんですがね…。



<トランスフォーム(詳細設定)で作ったプリセット>
一方、トランスフォームで作ったプリセットを10秒のクリップに適用すると
下のようにデュレーションの長さが5秒なのでクリップの半分の長さのトランジションになりますが、



Image 153



トランジションの長さをクリップ一杯まで伸ばすと、



Image 154



その伸縮率に合わせてキーフレームの間隔が自動で調整されますので
作業的にはこれだけで終わりです。(・_・)エッ....?
レイアウターで作ったものよりはるかに簡単にできるでしょ。

具体的には15フレーム掛けて上にスライドしていたものが30フレーム掛けて上にスライドし、
15フレーム掛けて消えていたものが30フレーム掛けて消えるようになります。

キーフレームの間隔が伸縮するので正確な時間でデュレーションしたい場面では使いにくい部分もありますが、
簡単に設定できるのでものぐさな人にはとてもオススメなテクニックだと思いますw。



(o^-^o)

EDIUS %表示とpx表示における誤差とその修正方法

2013.12.23 (Mon)
レイアウターの数値の横にある青い下向きの矢印、または右上部にある「% px」をクリックすると
%とpxの表記方法を切り替えることが出来ることはご存知の方も多いと思います。
今回は、その表記による誤差の発生とその修正方法についてです。



Image 014



<誤差>
1分少々の動画を見て頂くと分かると思いますが、
%表記の時に手動でドラッグで動かしてピッタリ50%とかになっても、
px表記にすると実はズレている
ということがたまにあります。

このような誤差が生じることを知らない頃に25画面のマルチ画面を作っている時に、
キレイに整列できなくて”なんか、ズレるなぁ~”と思っていたんですが、
その原因が「%表示とpx表示によるズレ」だったんです。




EDIUS %表示とpx表示における誤差とその修正方法



<誤差の修正方法>
もう動画を見た方にはネタバレしてますが、文章としても記載しておきます。
誤差の修正方法は、数値を直接修正してもいいんですが、
実はもっと簡単な方法があって、それは%表記時に数値を1回動かすだけです。
たったこれだけで誤差が修正されます。



( ^ω^ )

EDIUS レンダリングの使い分けについての考察

2013.11.08 (Fri)
レンダリングの使い分けについて考察してみました。

本題に入る前にまずは、タイムスケール(タイムラインの上部にある目盛り)のマークの簡単な説明を…。


Win7-00187.jpg



タイムスケールの色分けについては以下のような感じですね。



Win7-00185.jpg



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



レンダリングするには以下のようにメニューから選択する方法や右クリック選択する方法があります。



Win7-00183tri.jpg
<プレビュー画面の上にあるメニューからのレンダリング選択メニュー>



Win7-00182t.jpg
<タイムスケール上で右クリックからのレンダリング選択メニュー>



Win7-00184t.jpg
<クリップを選択し、右クリックからのレンダリング選択メニュー>



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



<プロジェクト全体のレンダリング>
文字通りプロジェクト全体のレンダリングで、
サブメニューで過負荷部分か負荷部分かを選択できます。
シーケンスが複数ある場合に使用するレンダリング方法になると思いますが、
個人的にはこのレンダリング方法は一度も使ったことないですね。



<シーケンス全体のレンダリング>
プロジェクト全体のレンダリング」と同じで、
サブメニューで過負荷部分か負荷部分かを選択できます。

入れ子(ネスト)しているシーケンスクリップの元のシーケンスをこのレンダリングで行うと
プレビュー再生がとても軽くなるので使い方によってはかなり使えるレンダリング方法だと思います。



<In/Out点間のレンダリング>
こちらもサブメニューで過負荷部分か負荷部分かを選択できますが、
上記ふたつとちょっと違って、「すべて」という項目があります。
これを選択すると過負荷や負荷部分以外の水色の部分もレンダリングされます。

一部分だけ高負荷なタイムラインなどで
その部分だけをIn点とOut点で選択してレンダリングしたりして使うと、
全体をレンダリングするより時間的に短時間で済みますが、
In点とOut点を設定しなければならないので、
下記の「現在位置の範囲のレンダリング」の方が使い勝手としてはいいですね。



<現在位置の範囲のレンダリング>
現在位置の範囲のレンダリング」とは範囲が曖昧みたいに見えますが、
タイムラインカーソルのある位置のタイムスケールの色が赤色(過負荷)、
または、黄色い部分(負荷)のみをレンダリングすることみたいです。

要はタイムスケールの色が同じところが選択範囲になりますので、
タイムスケールが黄色一色の場合にはすべての範囲がレンダリングされることになります。
尚、レンダリングするとタイムスケールの色が緑になり、
その範囲をもう一度、レンダリングしようとしても選択できないようになっています。



<レンダリングして貼り付け>
シーケンス全体、または、In/Out点を設定している場合は
その範囲をレンダリングしてタイムラインの上位トラックに貼り付けられます。
この「レンダリングして貼り付け」はAVIファイルとして貼り付けられます。
ファイルとして出力しているのと変わらないので当然、アルファチャンネルは無くなります。
なのでネストシーケンスしている元シーケンスでこのレンダリングを行うと、
ネストシーケンス側のクリップにもアルファチャンネルが無くなって透過しなくなるので注意が必要です。

アルファチャンネルとはGIFやPNGファイルなどと同じように透過度情報を保存するデータ領域のことで、
この透過度情報を持ったクリップのことをアルファチャンネルがあるクリップといいます。
クイックタイトラーで作ったタイトルなどがそれで、文字や形状以外の部分は透明になります。
アニメのセル画のようなものをイメージすると分かりやすいかな。
また、ファイル出力にアルファ付きのAVIで出力できる機能などもあります。
この機能はあまり使ったことないんですが、面白そうなので後日ネタにするかもですw。



<選択クリップのレンダリング>
クリップを選択して右クリックすると「選択クリップのレンダリング」という項目がある。
プレビュー画面の上にあるメニューにも「選択クリップ/トランジションのレンダリング」という項目がある。
どちらもショートカットキーが「Shift + G」なので同一のものだと思います。

このレンダリングはクリップ自体のレンダリング(クリップレンダリング)と
クリップトランジションのレンダリングに使用します。



Win7-00191.jpg



Win7-00190.jpg


注意点は、アルファ付きのクリップに行うとアルファ情報が適用されなくなるみたいです。
このアルファ情報が適用されなくなるという状況がまったく分からなかったので
試しにアルファチャンネルのあるタイトルをレンダリングしてみましたが、
透明度は無くなりませんでしたし、アルファチャンネルが無くなることではないみたいですね…?

話が逸れますが、
クリップトランジションをレンダリングしたファイルはClipTrans xxx.avi
クリップのレンダリングしたファイルはClip xxx.aviという名称が付けられていました。


クリップを選択してこのレンダリングを行えば、
トランジションもすべてレンダリングされていると思っていましたが、
実はキーやトランスペアレンシー、またトラック間のトランジションなどはレンダリングされません。

要はクリップの上部(ビデオ部)に設定するマスクなどのビデオフィルターはレンダリングされますが、
クリップの下部(ミキサー部)に設定するトランジションやキーなどはレンダリングされないみたいです。
なのでビデオ部にフィルターをたくさん設定しているクリップに有効なレンダリング方法で
ビデオ部にフィルターを設定してなくてキーやトラックトランジションを設定しているクリップには
あまり効果がないレンダリングということみたいですね。

個人的にあまり使い道がないようにも思いましたが、
ネストシーケンスしたクリップをこのクリップレンダリングで行ったら
プレビュー再生がかなりスムーズに再生されるようになりました。
特にネストシーケンスにビデオフィルターを多用している時にかなり有効な方法だと思います。



<レンダリングファイルの削除>
レンダリングしたファイルを削除するメニューで
サブメニューに「使用していないファイル」と「すべて」のどちらかを選択して削除できます。

レンダリングするとプロジェクトフォルダに「rendered」フォルダを作成され、
その中にレンダリングされたファイルが追加されます。
なのでそのレンダリングファイルを直接を削除することもできます。

ひとつ気を付けるところは、
「レンダリングして貼り付け」で作成したクリップもrenderedフォルダに格納されるんですが、
このクリップをタイムラインで使用している場合は削除するとリンク切れになるので注意が必要です。

レンダリング効果は、クリップを移動させたり、設定を変更してもレンダリングの効果が無効になります。
この時、元に戻すとまたレンダリングの効果が復活したりもします。
あと、レンダリングして作成されるファイルは無効になると自動で削除されるんですが、
その削除されるタイミングをシステム設定 → アプリケーション → レンダリングで設定できます。

上記の「レンダリングが無効になったとき」は、タイムラインを弄ったら
すぐにrendered内の対応するファイルは削除されるので
「元に戻す(Ctrl + Z)」の操作をしてもレンダリング効果は元に戻りません。
それに対して、「プロジェクトを閉じるとき」は、プロジェクトを閉じるまで
rendered内の対応するファイル削除されないのでタイムラインを弄っても
「元に戻す(Ctrl + Z)」の操作でレンダリング効果を復活できます。



Image 372



尚、レンダリングして生成されるAVIファイルは、
ファイルサイズが大きいのでHDD等のストレージの空き容量には注意が必要です。



素人なので間違ってるところがあるかもしれませんので
ここの記載していることは100%信用しないで下さいね~w。
簡潔にまとめるつもりがまた長文になってもた~w。



(o^-^o)
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